«Вы увидели Феликса Юсупова — что делать?»

«Многочисленные мистификации и неподтверждённые слухи показались подходящей основой для гида по Знаменке»

Фестиваль «Миссия — сохранить», организованный КГИОП Санкт-Петербурга, — это площадка, где студенты и школьники могут представить свои идеи по сохранению культурного наследия города и Ленинградской области. В 2025 году специальный приз от проекта «Друзья Петербурга» получили студенты Алина Грибанова, Александра Бабак и Курбат Озолев. Их гид-новелла «Исторические прогулки по усадьбе Знаменка» привлекла внимание жюри сочетанием увлекательного формата и глубокого погружения в историю архитектурного памятника. 

В интервью редакции «Друзей Петербурга» одна из создательниц гида-новеллы, студентка РГПУ им. А.И. Герцена Алина Грибанова рассказала о том, как родилась идея проекта, какие трудности встретились на пути создания бота и каким образом можно объединить исторические факты и художественный вымысел, чтобы сделать изучение усадьбы живым и увлекательным.

Как у вас появилась идея создания гида-новеллы? Было ли какое-то событие, которое подтолкнуло к этому? 

По сути, идея родилась из домашнего задания. Во время университетской практики, вместо бумажной работы, нам предложили потратить время и силы на создание полноценного продукта. Стоял выбор — «сидеть в кабинете за компьютером» или попробовать что-то интересное. 

Сначала возникла идея создать простой гид — в формате бота. Но позже наша команда познакомилась с историей Знаменки, и сюжет словно сам сложился. Так из обычного задания появился гид-новелла.

Почему именно Знаменка?

Мы уже делали до этого работы, посвящённые Петродворцовому району, и у нас был вариант посвятить ему весь проект, просто каждому объекту посвятить отдельный небольшой фрагмент. Мы с командой даже начали собирать информацию про разные архитектурные памятники. Но в итоге нас зацепила именно Знаменка. Многочисленные мистификации и неподтверждённые слухи показались подходящей основой для гида.

Ваш главный персонаж — студентка. Чем был обусловлен такой выбор?

Во-первых, повествование от первого лица — классика графических новелл, и такой приём помогает глубже погрузиться в сюжет. А во-вторых, студентка — потому что мы сами студенты. Нам проще рассказывать о Знаменке устами героя нашего возраста. 

Хотелось также, чтобы персонаж был «чистым листом», которому интересно разгадывать тайны. Студентка идеально подошла под эти критерии.

Что, на ваш взгляд, самое важное в продвижении проекта среди молодёжи? 

Прежде всего формат. Графическая новелла сейчас очень популярна у нашего поколения. Вначале мы не проводили опросов, но позже собирали обратную связь от тех, кто прошёл первую главу. Выяснилось, что наша идея работает. 

Во-вторых, главный акцент мы сделали на мистической и детективной линии — именно она должна была увлечь пользователя. У нас есть важный персонаж — Феликс Юсупов, историческая личность, которая может понравиться многим молодым девушкам за счёт своего эгоцентризма. Этот персонаж появлялся в сериале «Карамора», и когда я упомянула в разговоре с подругой, что он появляется в нашем гиде-новелле, она воскликнула: «О, тот самый из фильма!»

И ещё один фактор — сама платформа. Мы выбрали Telegram, потому что в нём удобно пересылать сообщения и делиться ими.

В презентации о вашем проекте сказано, что вы планируете вовлечь пенсионеров. Вы  будете для них разрабатывать отдельный интерфейс? 

Хороший вопрос. Мы действительно хотим вовлекать пожилую аудиторию, но пока у нас для этого не так много возможностей. Будем честны, не все пожилые люди активно пользуются телефоном. 

Но мы стараемся сделать интерфейс бота максимально простым. В начале есть инструкция: какие кнопки нажимать, что делать, если вдруг потеряется клавиатура и так далее.

Что самое интересное вы узнали во время работы над проектом? 

Больше всего меня поразило, насколько большим был конюшенный корпус, построенный на территории усадьбы. Когда-то там содержали сотни лошадей, проводили выставки породистых скакунов. После революции здание использовали как птицефабрику, и когда я об этом узнала, то подумала: как же быстро всё может измениться. У корпуса была своя ценность и назначение — а потом там просто разводят птиц.

К сожалению, сейчас от него почти ничего не осталось, он сильно разрушен. Сохранились лишь отдельные фрагменты архитектурного убранства, окна закрыты специальными щитами с нарисованными лошадьми. 

Ещё один интересный факт — на территории есть оранжереи, и сейчас они в довольно хорошем состоянии, там разводят цветы. А раньше там вообще росли тропические фрукты, и зимой на столе жителей Знаменки мог появиться ананас.

Какие самые сложные технические задачи возникали в процессе разработки? Как вы их решали?

Мы писали бот самостоятельно, не через конструктор, а вручную. Так появляется больше возможностей для расширения: проще добавить видео или вставить вопрос. Для меня это оказалось самым трудным, потому что большого опыта у меня не было. Раньше я вообще не работала ни с ботами, ни с серверами, и пришлось учиться буквально в полевых условиях. 

Как вы подошли к написанию сценария? Было ли сложно совместить исторические факты с форматом новеллы?

Продумывание сценария оказалось самой увлекательной частью работы, потому что история Знаменки нас сильно зацепила. Мы подробно изучали мистификации, связанные с усадьбой, и сюжетная линия далась нам без особых усилий. 

И характеры персонажей прописались как будто сами, и проводник нашёлся — Феликс Юсупов. Даже сейчас, когда я работаю над сюжетом второй главы, трудностей не возникает. Что касается студентки — её фразы легко писать, ведь мы буквально описываем свою реакцию на события, например: «Вы увидели Феликса Юсупова — что делать?»

Планируете поддерживать и обновлять контент бота в будущем? 

Чётких планов пока нет, но сама идея гида-новеллы жизнеспособна и для других объектов. Если появится возможность, можно будет создать похожие проекты для других архитектурных памятников. 

Что касается Знаменки, вторая глава завершает весь сюжет: мы раскрыли все тайны и узнали всё, что могли. Дальше придётся переходить к новым объектам. При этом у нас есть информационный канал об усадьбе, куда мы будем публиковать справки и исторические материалы. Например, если Знаменку начнут реставрировать — мы обязательно об этом расскажем.

А интерактивные элементы в новелле появятся? 

Да, мы их добавим.  Этого не было в первой главе, потому что мы посчитали, что пользователь может отвлечься и запутаться. В конце второй главы появится итоговый квест по всему, что человек увидел и узнал. Чтобы выйти из усадьбы, всё равно нужно пройти практически всю территорию обратно, и мы этим воспользуемся.

Как вы подходили к вопросу исторической достоверности? Какие источники использовали?

На начальном этапе поиском информации занималась не я, а мои одногруппники. В целом мы брали любую литературу, так или иначе связанную со Знаменкой, в первую очередь открытые источники — статьи и мемуары.

В боте мы указали список литературы. При этом некоторые факты подаются с пометкой «вероятно — миф», рядом с ними появляется знак гадального шара.

Были ли какие-то спорные или малоизвестные факты об усадьбе, которые вы решили включить в гид-новеллу?

Были — те самые ананасы. Нам точно известно, что оранжереи существовали и в них выращивали тропические фрукты. Но что касается ананасов — сохранились всего несколько воспоминаний и записок. Исследователи всё ещё спорят, действительно ли их там выращивали. Мы же решили включить эту деталь, потому что она кажется забавной.

Какие художественные приёмы вы использовали, чтобы сделать историю усадьбы более живой и интересной для пользователей? 

— В основе бота лежит диалог: главная героиня общается как с другими персонажами, так и сама с собой. Так информация воспринимается лучше всего. 

Можно поговорить с Феликсом Юсуповым о том, как когда-то выглядел парк Знаменки, задать дополнительные вопросы или поспорить с ним. Это создаёт полную вовлечённость в происходящее. 

Мы также прописали каждому персонажу свой характер и добавили взаимодействие между героями. Например, продумали, как общаются Разумовский и Елизавета Петровна.

​​Что лично для вас самое важное в этом проекте?

Возможность попробовать что-то новое. Я сама для себя открыла Знаменку и теперь могу сказать, что она стала для меня почти «собственной» достопримечательностью, где я чувствую себя как дома. 

Изначально проект создавался командой — мы с одногруппниками работали вместе: они собирали информацию, а я превращала её в сюжет. Возможность самой создать продукт, прописать код и персонажей помогла мне профессионально вырасти. Особенно ценно то, что люди действительно могут поиграть в нашего бота и при этом узнать об усадьбе.

Полина Яникова