«Друзья Петербурга» погрузились в закулисье современного VR-театра

Участники фестиваля прикоснулись к искусству на стыке тела и кода

В библиотеке и арт-резиденции «ШКАФ» прошла лекция креативного продюсера мультимедиа-студии hptx Марии Кобяковой — о том, как цифровые технологии меняют театр, танец и само восприятие искусства.

Слушатели узнали, что сегодня экран перестал быть просто фоном для сценического действия — он становится партнёром артиста. Цифровая проекция реагирует на движение исполнителя, превращая сцену в диалог человека и технологии. По словам лектора, технологии не подменяют актёра, а помогают расширить границы сценического пространства.

Мария Кобякова рассказала о работах студии hptx и изнаночной стороне их производства. В качестве примера лектор привела VR-проект с Дианой Вишнёвой. Танцовщица выступала на сцене, а экран позади неё реагировал на каждое движение, словно отражая её эмоции в цифровом пространстве.

Другой проект «Человек-машина» вышел за пределы зрительного зала. Его студия реализовала на фасаде Выксунского металлургического колледжа: само здание стало сценой, на окнах оживали проекции людей, повторяющих движения танцоров. Звук шёл из 15 автомобилей, стоявших рядом — их аудиосистемы образовывали объёмное звучание, наполнявшее пространство вокруг. Улица на время превратилась в живое произведение искусства.

«В начале лекции хотелось понять, как именно работают такие проекты. Но в какой-то момент стало ясно, что важнее не технология, а то чувство присутствия, которое она создаёт».

АндрейУчастник фестиваля «Друзья Петербурга»

Особое впечатление на гостей произвёл мультимедийный спектакль «Сварка», проходящий одновременно в двух городах и в метавселенной. На танцоров в Выксе надели VR-шлемы: их движения в реальном времени передавались в виртуальное пространство, где появлялись цифровые аватары. Тем временем в Петербурге зрители наблюдали за происходящим через экран — они видели не самих исполнителей, а их виртуальные образы, синхронно повторявшие каждое движение. Так сцена и зал в разных городах сливались в один перформанс, соединяя физический и цифровой миры.

Мария Кобякова также рассказала о спектакле «Точка доступа», где зрители управляли действием прямо из зала. На столе стояла кнопка: каждое нажатие меняло декорации и поведение персонажей в реальном времени. Сигнал уходил в VR-пространство через MIDI-интерфейс, и зрители буквально становились соавторами постановки.

Лектор отметила, что цифровая сцена интересна не сама по себе, а тем, как она позволяет человеку ощутить присутствие и эмоцию. Технологии, по её словам, важны лишь тогда, когда не заслоняют живое взаимодействие.

«Цифровая сцена — это не про технику. Она про человека, который стоит перед экраном и решает, насколько близко подпустить к себе виртуальный мир. Если зрителю хочется протянуть руку к аватару — это и есть момент настоящего сопереживания. Главное — не превратить спектакль в аттракцион, а сохранить драматургию и живое чувство связи между людьми».

Мария Кобякова

По словам спикера, технология даёт художнику возможность буквально «перешагнуть» через сцену. Но всё начинается с идеи — с вопроса, зачем вообще нужна цифровая среда и как она может усилить человеческое присутствие. 

«Мы часто используем VR, чтобы не уйти от реальности, а наоборот — точнее почувствовать её. Через цифровое тело иногда легче говорить о живом».

Мария Кобякова

Участники лекции активно включались в разговор. Гости интересовались, как подключать телефоны зрителей и использовать недорогие VR-очки в небольших постановках, где искать курсы по созданию интерактивных перформансов, а также как адаптировать такие проекты под гастроли и зарубежные фестивали.